Serious Games
You’re Just Imagining It
You’re Just Imagining It (oft in Kleinschreibung stilisiert) ist eine kurze (~30 Minuten), kostenlos spielbare Simulation, die Spieler in die Herausforderungen eintauchen lässt, mit einer nicht diagnostizierten chronischen Krankheit zu leben. Das Spiel wurde 2024 vom Indie-Entwickler npckc entwickelt und durch die eigene Diagnose einer chronischen Erkrankung des Entwicklers inspiriert (you’re just imagining it auf Steam, 2024). Unter Hinweis auf die Warnung des Entwicklers, dass „dieses Spiel nicht als medizinischer Rat gedacht ist“ und „auch nicht besonders unterhaltsam ist“, wurde das Spiel nicht für Freizeitvergnügen, sondern als Werkzeug für erfahrungsbasiertes Lernen und als persönliche Ausdrucksform konzipiert (npckc, 2024). Das Spiel verfügt über eine minimalistische Grafik und Erzählweise, und sein thematischer Fokus liegt auf der Frustration, Erschöpfung und Unsicherheit, mit denen chronisch kranke Patienten konfrontiert sind, die nach Anerkennung und Behandlung suchen. Das pädagogische Ziel besteht darin, Empathie und Bewusstsein für diese Herausforderungen bei den Spielern zu fördern, indem sie in die Rolle einer Person mit einer unsichtbaren Krankheit versetzt werden. Die Zielgruppe reicht daher von Personen aus gesundheitsbezogenen Fachbereichen (die das Spiel nutzen können, um Patientenperspektiven besser zu verstehen) bis hin zu allen, die sich für erzählerisch geprägte Empathiespiele interessieren.
uMed: Your Choice
„uMed: Your Choice“ ist ein Serious Moral Game, das in Zusammenarbeit mit dem Institut für Biomedizinische Ethik und Medizingeschichte sowie der UZH Digital Society Initiative Zürich entwickelt wurde (Christen et al., 2021). Spieler verfolgen die Geschichte in der Rolle junger medizinischer Assistenten und treffen Entscheidungen hinsichtlich des Wohlergehens von Patienten sowie der Interaktionen mit ihnen, dem Personal und Angehörigen. Der Hauptfokus liegt darauf, moralische Sensibilität, Integrität und professionelle Entscheidungsfindung zu verbessern. Es wurde für Medizinstudierende in klinischen Ethikkursen entwickelt und dient als ergänzendes Bildungswerkzeug. Sein dialogbasiertes Gameplay ermöglicht es den Teilnehmenden, Entscheidungen zu treffen und unterschiedliche Ergebnisse zu erkunden (Eichinger et al., 2022). „uMed“ betont Selbststudium in Kombination mit reflektierenden Gruppendiskussionen und steht damit im Einklang mit dem Ethos von Serious Games, Engagement und angewandtes Lernen zu fördern (Christen et al., 2021). Daher kombiniert es Inhalte zur medizinischen Ethik (pädagogisch) mit Spielelementen wie Regeln/Zielen, Fantasie, Herausforderung, sensorischen Reizen und Spielerautonomie. Durch Feedback und Reflexion fördert das Spiel anhaltende Motivation und ethisches Denken (Eichinger et al., 2022; Caserman et al., 2020).
Before I Forget
Before I Forget ist ein 3D-Erzählspiel aus der Ich-Perspektive, das 2020 von Chella Ramanan und Claire Morwood entwickelt und über ihr Mikro-Studio 3-Fold Games veröffentlicht wurde. Die Spieler erkunden das Leben von Sunita, einer Frau, die an früh einsetzender Demenz leidet. Das Spiel wurde in Zusammenarbeit mit medizinischen Fachleuten und der britischen Wohltätigkeitsorganisation Gaming the Mind entwickelt und nutzt glaubwürdige Erkenntnisse, um eine authentische Erfahrung zu vermitteln (3-Fold Games, o. J.; Wen, 2018). Während die Spieler Sunitas monochromes Zuhause durchqueren, wecken Haushaltsgegenstände Erinnerungen, färben ihre Umgebung ein und beeinflussen ihre Selbstidentität und Wahrnehmung der Realität. „Before I Forget“ ist zwar nicht als eigenständige Bildungsressource gedacht, bietet jedoch durch Sunitas Erinnerungen und inneren Monolog eine intime Darstellung der psychologischen und sozialen Auswirkungen von Demenz. Im Hochschulbereich ergänzt das Spiel den formalen Lehrplan als aktive Lernübung, die Einblicke in die Lebenserfahrung mit Demenz vermittelt. Darüber hinaus regt „Before I Forget“ zum Nachdenken und zur kritischen Analyse an, fördert das Einfühlungsvermögen gegenüber Menschen mit Demenz und ermöglicht es den Studierenden, das emotionale Verständnis mit fachlicher Expertise zu verbinden.
VitaQuiz
Spielerisch Gesundheitskompetenz lernen
Quizze Dich Gesundheitskompetent und messe Dein Wissen! Dazu stehen Dir in VitaQuiz aktuell mehr als 1.500 Fragen mit Gesundheitsbezug bereit (Gesundheit, Ernährung, Patientenrechte, Medikamente, Notfall, Prävention, Basiswissen) und wird täglich erweitert. In Matches kannst Du Dein Wissen mit anderen messen, mit Radar gesundheitsbezogene Einrichtungen (Ärzte, Apotheken, Kliniken) in der realen Welt aufsuchen und extra Fragen spielen und mit dem Scanner Ergänzungswissen zu jedem Medikament bekommen oder neue Wissensmodule dazuscannen. Und mit der VitaQuiz-Währung Quizzel, die Du Dir erspielst, kannst Du im Shop Deinen 3D-Avatar aufbrezeln oder Joker und neue Quizpakete (auch nichtmedzinische!) bekommen. VitaQuiz ist zwischendurch (bspw. in Wartezeiten) spielbar und verbessert Dein Gesundheitswissen spür- und messbar. Und je länger Du es nutzt, umso kompetenter wirst Du.
Silberne Lebenszeit
Das Spiel, das dich durch kecke Fragen inspiriert, deinen Ruhestand erfüllend zu gestalten.
Wem von uns ist es zuzutrauen, nach der Pensionierung eine eigene Firma zu gründen, Kindern bei den Hausaufgaben zu helfen oder in der Sahara vom Kamel zu fallen? Ob am Familientisch, im Vereinslokal oder am Quartierfest: Silberne Lebenszeit ist ein inspirierendes und unterhaltsames Spiel mit 175 witzigen und überraschenden Fragen, über Ideen und Möglichkeiten nach der Pensionierung. In einer Spielrunde von 2-8 Spielenden werden die Fragen, kategorisiert in abenteuerliche, unternehmerische, engagierte, entspannende und aktive Inspiration laut vorgelesen. Danach führen alle Spielenden mit einem geheimgehaltenen JA/NEIN-Plättchen eine Selbsteinschätzung durch und zeigen mit ihrem Zeigerplättchen auf die Person, auf welche sie denken, dass die Frage am besten zutrifft (Fremdeinschätzung). Bei einer richtigen Einschätzung (Pfeil zeigt auf JA), wird ein Empathiepunkt für die Gruppe gesammelt. Nach Vergabe der Empathiepunkte wird in der Gruppe diskutiert, wie die Spielenden zu ihrer jeweiligen Einschätzung gekommen sind, dabei dürfen Pfeile auf Input der Mitspielenden auch neu ausgerichtet werden. Sind alle mit ihrer Platzierung zufrieden, vermerkt jeder Spieler so viele Striche bei dem Aktivitätsprofil der aktiven Spielfrage, wie viele Pfeile auf ihn gezeigt haben. Am Ende des Spieles erfolgt für jeden Spielenden eine Auswertung, zu seinem individuellen Aktivitätsprofil mit Tipps, Empfehlungen und weitere Inspiration. Neben den 125 Inspirationsfragen gibt es zudem 50 Reflexionsfragen. Bei Reflexionsfragen erfolgt ausschliesslich eine Selbsteinschätzung. Sie enthalten reflektierende Fragen rund um Gesundheit, Schlaf, Ernährung, Fitness, Freunde, Lebenseinstellung und Achtsamkeit (Merkmale aus den Blauen Zonen, also Regionen der Welt, in denen Menschen überdurchschnittlich gesund Altern und eine hohe Lebenserwartung haben). Ziel der Reflexionskarten besteht darin, zur Selbstreflexion anzuregen und Einzuladen, Gedanken, Freude, Ängste und Ansichten auszutauschen.
Sphery Racer
[ExerCube]
Der Sphery Racer wird mit ganzheitlichen funktionellen Trainingsbewegungen mit skalierbarer Intensität (moderat bis HIIT) gesteuert. Funktionelles Training ist bekannt für seine allgemeinen Trainingseffekte zur Steigerung von Ausdauer, Kraft und Koordination. Die zusätzliche kognitive Herausforderung, die dem Spieler durch verschiedene audiovisuelle Stimuli vermittelt wird, macht den Sphery Racer zu einem ganzheitlichen Körper- und Gehirntraining. STORY TRAININGSPLAN Begib dich als Bit-Runner in den Cyberspace und kämpfe dich durch 15 abwechslungsreiche Trainingsmissionen. Hacke dich tief in den System-Core und sammle alle Daten, die deinen Weg kreuzen und steigere gleichzeitig dein Fitnesslevel auf neue Höhen. Doch bleibe achtsam, eine verrückte K.I. wütet im Cyberspace und hat es auf dich abgesehen.
Kibalou
Kibalou ist ein Lernabenteuer für Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren, in dem die Spieler zu einer gesundheitsbewussten Lebensführung angeregt werden. Im Spiel werden Lerninhalte zu den Themen Ernährung, Lebensmittelketten, Hygiene und Bewegung spielerisch vermittelt. Das Spiel ist benannt nach der Hauptfigur, einem Avatar, dessen Farbe, Accessoires und Name zu Beginn des Spiels nach Wunsch modifiziert werden können. Während des Spiels, das einen Tag aus dem Leben des Avatars abbildet, können sich die Spieler gesund, aber auch ungesund verhalten. Immer dann, wenn eine gesunde Entscheidung getroffen wird, die dem Avatar guttut, erhalten die Spieler einen Stern. Mit jedem gewonnenen Stern steigen die Spieler in den Kategorien Ernährung, Hygiene oder Bewegung weiter auf. Der Spielfortschritt wird den Spielern immer angezeigt und am Ende des Tages ausgewertet. Auf dem Spielplan finden die Spieler drei Orte: den Bauernhof, den Supermarkt und ihr Zuhause. Die Spieler gehen oder fahren zu den Orten, indem sie diese auf der Karte auswählen. Gesünder ist es zu Fuß zu gehen oder mit dem Fahrrad statt mit dem Auto zu fahren. Auf dem Bauernhof können die Spieler dem Bauern helfen, Gemüse anzupflanzen und seine Ernte einzufahren. Dabei lernen die Spieler auch, wie die Lebensmittel weiter verarbeitet werden und schließlich in den Supermarkt kommen. Im Supermarkt können die Spieler allerlei Lebensmittel und einige Hygieneartikel einkaufen. Gesunde Einkäufe werden belohnt. Zu Hause angekommen, können die Einkäufe zu einem leckeren Gericht gezaubert werden: Lebensmittel können auf der Arbeitsplatte ausgepackt bzw. geschnitten werden und im Topf oder in der Pfanne zubereitet werden. Anschließend können die Speisen auf den Tellern platziert und gegessen werden. Wer sich gesund ernährt, bekommt Sterne. Wenn Spieler sich außerdem vor dem Essen die Hände waschen und ihr Obst und Gemüse reinigen, bekommen sie weitere Sterne. Nach dem Essen geht es ins Badezimmer, wo die Spieler sich die Zähne putzen können. Dafür wird Zahnpasta auf der Zahnbürste verteilt und anschließend nach der KAI-Methode (Kauflächen, Außenflächen, Innenflächen) die Zähne geputzt, bis die auf den Zähnen sichtbaren Verschmutzungen verschwunden sind. Die Spieler werden mit Pfeilen dazu angeleitet, wie geputzt werden soll. Zur Sicherheit putzen die Eltern aber auch noch einmal nach (KAI-Plus). Im Schlafzimmer können die Spieler sich noch einmal bewegen, damit sie richtig müde werden. Dazu können sie mit einem Springseil hüpfen oder kinderfreundliche Yoga-Übungen machen, was noch einmal Sterne gibt. Danach gehen die Spieler zu Bett und können sich ihr Tagesfeedback anzeigen lassen.
Enlightened
Enlightened ist Neurogame und Serious Game gleichermaßen und unser erster Prototyp mit dem wir ein technologisch unkompliziertes Setup für Kinder und Jugendliche mit Konzentrations- und Aufmerksamkeitsstörung erproben. Die Anwendung soll den Spielern beibringen, ihre Konzentration gezielt zu steuern und ihre Aufmerksamkeit über einen längeren Zeitraum aufrecht zu erhalten. Hierzu haben wir die Konzentrationsfähigkeit der Nutzer mit Hilfe eines EEGs in das Spiel eingebunden. Gamma-Wellen hängen mit Wahrnehmungs- und kognitiver Aktivität zusammen und sind ein guter Indikator für das Aufmerksamkeits- und Konzentrations-Level von Spielerinnen und Spielern. Um den Zugang zum Spiel möglichst einfach zu halten, haben wir auf komplizierte EEG-Devices verzichtet. Zur Messung nutzen wir das MUSE-EEG mit 5 Kanälen. Im Rahmen des digitalen Spiels steuern zwei Spieler ihre Charaktere durch verschiedene Ebenen einer Pyramide mit dem Ziel den wertvollen Schatz des Pharaos zu finden. Jede Ebene besteht dabei aus einem dunklen Labyrinth, doch die Spieler besitzen eine besondere Lichtquelle, welche mit der Kraft ihrer Konzentration angetrieben wird. Je stärker sich die Spieler konzentrieren, desto weiter leuchtet ihr Licht und desto besser können sie sich im Labyrinth zurecht finden. Innerhalb jeder Ebene müssen die Spieler eine vorgegebene Anzahl an Steintafeln im Labyrinth finden und sich die auf ihnen abgebildeten Symbole einprägen. Anschließend müssen sie gemeinsam die korrekten Symbole an einer Falltür eingeben, um in die nächste Ebene zu gelangen. Hierzu müssen die Spieler zusammenarbeiten, miteinander kommunizieren und sich gegenseitig helfen. Im Spiel Enlightend erfährt die Zielgruppe also etwas über Ursache und Wirkung von Achtsamkeit und Konzentration. Gleichermaßen wird durch das Spielen von nicht betroffenen Personen eine Awareness dem Problemfeld gegenüber geschaffen. Im Spiel übernimmt eine digitale Mentorin bzw. ein Mentor die Aufgabe der ergänzenden Wissensvermittlung. Nutzer und Nutzerinnen erhalten je nach Aktion im Spiel ein Feedback. Weiterhin ist es wichtig, dass Spieler und Spielerinnen die Schwierigkeiten haben sich zu konzentrieren durch adaptive Spielmechanismen unterstützt werden. Das bedeutet, dass sich das Spiel auf die Fähigkeitsstufe von Anwender und Anwenderin einstellen. Die Spielschwierigkeit wird also bestimmt durch individuelle Tagesform und Fortschritt im Spiel. Die adaptive Spielschwierigkeit sorgt somit für ein ideales Level von Herausforderungen und Spielerfähigkeit. Ein entscheidender Faktor der Spielmotivation und Selektion.
MightyU
MightyU ist eine Therapiespiellösung für Kinder und Jugendliche mit infantiler Cerebralparese. Sie dient der Förderung der Therapiecompliance und Beweglichkeit der Patienten und ermöglicht eine digitale Erfassung der Trainingsdaten, die Therapeuten und Pflegekräften zugänglich gemacht werden kann. Die digitale, spielerische Umsetzung von Therapieübungen soll dazu führen, dass die Patienten in vertrauter Umgebung regelmäßig und größtenteils selbstständig Übungen durchführen können. So kommen die Spieler zu mehr Eigenständigkeit und die Angehörigen und Pflegekräfte werden entlastet. Durch körpernahe EMG-Sensorik wird die Muskelanspannung und -entspannung der Spieler erfasst und auf Aktionen des Spielecharakters übertragen. Der Spieler begleitet in dem Spiel einen Drachen durch ein Fantasy-Setting. Das Spiel ist auch kollaborativ spielbar und ermöglicht den Spielern so in gemeinsamer Aufgabenbewältigung mit Gleichaltrigen und Familienangehörigen die Stärkung sozialer und emotionaler Kompetenzen.
Spielfieber
In Spielfieber wird der Spieler mit Suchtproblemen bei Glücksspielen konfrontiert. Innerhalb von 10 Tagen müssen 1000 Euro Schulden beim "Sportwettenkönig Hengst" beglichen werden. Das Geld kann durch Arbeiten im Supermarkt oder durch Glücksspiel erlangt werden. Das persönliche Glücksspielbarometer darf sich jedoch nicht bis zum oberen Rand füllen, da das Spiel sonst verloren geht.
Moto Tiles
Das Spiel beinhaltet 10 "Moto Tiles", die in verschiedenen Farben aufleuchten und auf Druck reagieren können. Sie können in unterschiedlichen Formationen aneinander gelegt werden, oder auch voneinander entfernt. Man kann aus verschiedenen Spielmodi auswählen, die jeweils unterschiedliche Ziele verfolgen, beispielsweise rein physische Verbesserungen, Gedächtnisleistungen oder Verbesserung des Gleichgewichts. Dabei leuchten die Tiles auf und der Spieler ist gefordert auf diese zu treten, um den Tiles zu signalisieren, dass die "Aufgabe" ausgeführt wurde. Im Basis Set gibt es 15 Spiele, die alle mehrere Level und Optionen umfassen. Insgesamt wurden mehr als 35 Spiele entwickelt.
Mit Følgedyr
In Mit Følgedyr soll Kindern, die teilweise schmerzhafte medizinische Untersuchungen über sich ergehen lassen müssen, geholfen werden die Notwendigkeit der Untersuchungen zu verstehen und Techniken vermittelt werden, die Angst und Stress reduzieren. Dazu trifft man in der App die Bären Theo und Thea, die auch medizinisch untersucht werden. Mit ihnen muss der Spieler/die Spielerin verschiedenen Aufgaben erledigen, die ihm/ihr helfen sollen ihre eigene Situation besser einzuordnen und besser damit umzugehen.
Meister Cody – Talasia
Meister Cody – Talasia kombiniert eine spannende, sich täglich weiter entwickelnde Geschichte mit mathematischen Übungen, die von Psychologen der Universität Münster speziell zur Förderung von Kindern mit Dyskalkulie entwickelt wurden. Auf ihrem Weg durch die Geschichte erledigen die Kinder jeden Tag zwei auf ihre Förderbedürfnisse abgestimmte Übungen. Diese Übungen sind im Rahmen der Geschichte "Magische Übungen", die die "magischen Fähigkeiten" der Kinder ausbauen.
Trainer
No one is alone to the road to Health!
'Trainer' ist ein Spiel inspiriert von Pokémon (Gameboy, Nintendo), es gibt dem Spieler die Verantwortung für eine Kreatur zu sorgen welche Verpflegung und Bewegung benötigen. Einzigartig zu jedem anderen Spiel ist hierbei, dass der Spieler tatsächlich mit diesen trainiert. Wenn der Spieler sich bewegt, bewegt sich auch seine Kreatur. Beide profitieren hierbei von der gleichen Aktivität.
Re-Mission 2
Das Spiel 'Re-Mission2' ist ein Tower-Defence Spiel. Ziel ist es, Monster wie "Lymphomia Warrior", "LeukeMutant" und "LeukmAccelerator" zu bekämpfen, welche unter dem Einfluss von "Nuclear Tyrant" stehen. Wie in dem Vorgänger "Re-Mission" auch, nimmt der Spieler hierbei die Rolle eines Nanobots ein, welcher Zahlreiche Waffen wie "ChemoBlast", "PredniSoldier" und "TumorShaker" benutzen kann, um die Monster davon abzuhalten den Körper zu übernehmen.
Re-Mission
In Re-Mission kontrolliert der Spieler einen RX5-E ("Roxxi") nanobot, welcher dazu entworfen wurde in den menschlichen Körper injiziert zu werden. Der Spieler muss in jedem 'Zell-Level' bestimmte Krebszellen oder Infektionen, wie das non-Hodgkin's Lymphom oder Leukämie, bekämpfen. Außerdem muss der Spieler auch die Gesundheitsfunktionen des Patientens überwachen und Symptome an Dr. West (der in-game Doktor und Projekt Leiter) zurückmelden. Jedes der 20 Level ist so entworfen, dass der Spieler über eine weites Angebot von Behandlungen, deren Funktionsweise und der Relevanz einer strikten Befolgung der Therapie, informiert wird. Es werden viele verschiedene 'Waffen' verwendet, z.B. Chembolaster, Radiation Pistole und anibiotic rocket.
ExertyFish
ExertyFish ist ein wissenschaftlich entwickeltes Exergame für individualisiertes und personalisiertes Ausdauertraining, welches über ein Fahrradergometer gesteuert wird. Durch die Variation der Trittfrequenz steuert der Spieler einen kleinen Fisch auf seinem Weg durch ein Tunnelsystem. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, dass der Fisch weder Wände noch Minen berührt dabei aber möglichst viele Münzen einsammelt. Während des Fahrens wird die Herzfrequenz des Spielenden über Sensoren kontinuierlich erfasst. Je nach Trainingsprogramm wird anhand der Daten die Belastung des Fahrradergometers automatisiert an die Beanspruchung des Spielenden angepasst. Auf Grundlage von anerkannten Trainingsprinzipien kann so ein individuell optimales Ausdauertraining realisiert werden.
Luftikids
BalanceFit
Gleichgewicht, Koordination und Krafttraining
BalanceFit ähnelt klassischen Labyrinth Spiel mit einem Ball. Das Ziel des Exergames ist es, einen Ball durch ein Labyrinth in ein Ziel zu navigieren. Das Labyrinth wird auf einem Bildschirm dargestellt und der Spieler steuert das Spiel, indem er bewusst das Gleichgewicht verlagert. Das Labyrinth besteht aus Wänden, die die Aufgabe erleichtern und Spielfunktionen, die die Schwierigkeit des Spiels erhöhen. Dazu gehören zum Beispiel Löcher oder Monster, die den Bald auffressen, oder enge Passagen, die eine höhere Genauigkeit beim Lenken erfordern. Als Eingabesteuerung kommt ein reguläres Nintendo Wii Balance Board zum Einsatz, das über vier Drucksensoren an seinen Kanten verfügt, mit denen die Gewichtsverteilung des auf dem Board stehenden Spielers gemessen werden kann. Optional ist das Balanceboard in eine robuste Halterung integriert, die dem Benutzer bei Gehbehinderungen oder Stehschwierigkeiten mehr Stabilität bietet. Basierend auf der Gewichtsverteilung der Spieler auf dem Balance Board, bewegt sich das virtuelle Board ebenfalls in diese Richtung. Dementsprechend wird das Labyrinth in die gleiche Richtung gedreht und der virtuelle Ball folgt. Weiterhin bietet BalanceFit ein Konfigurations-Tool (für einzelne Spieler oder Therapeuten), das eine Anpassung des Spiels an visuelle Stil (verschiedene Designs vom Brett, Ball und Hintergrund) und Schwierigkeit (definiert durch die Anordnung des Labyrinths und die Empfindlichkeit des Controllers) ermöglicht. Im Allgemeinen kann das System von agilen und trainierten Benutzern sowie von gehbehinderten Benutzern (mit einer Halterung, um Stabilität zu gewährleisten) und sogar von Rollstuhlfahrern verwendet werden. Vor allem für die gehbehinderten Benutzer, die beispielsweiße nur ein Bein gut belasten können, können in den Einstellungen Änderungen vorgenommen werden, um das Spiel so anzupassen, dass es auch für sie möglich ist zu spielen.
Dancicians
In klassischer, nicht-seriöser Spielterminologie ist „Dance with ALFRED“ ein Rhythmus-Action-Spiel, bei dem die Spielerinnen und Spieler herausgefordert werden, Bewegungen im Takt der Musik auszuführen. Aspekte, die es als einzigartiges Serious Game auszeichnen, sind Überlegungen zur Barrierefreiheit, zu den Fähigkeiten der Zielgruppe und zur sozialen Interaktion in unmittelbarer Nähe. Die Barrierefreiheit wird durch die Entwicklung von Dance with ALFRED speziell für Smartphones erhöht – ein Gerät, das heutzutage in den meisten Ländern weit verbreitet ist. Die Bewegungen der Spielerinnen und Spieler werden über den Beschleunigungssensor (Accelerometer) des Smartphones erfasst. Weitere Geräte sind zum Spielen nicht erforderlich; für den Mehrspieler-Modus wird jedoch eine drahtlose Internetverbindung benötigt. Unter Berücksichtigung der Fähigkeiten älterer Menschen bietet das Spiel drei Schwierigkeitsstufen, wobei die leichteste Stufe auch für Personen mit geringer Beweglichkeit und Reaktionsfähigkeit geeignet ist. Zudem stehen fünf verschiedene Songs aus unterschiedlichen Genres zur Verfügung, um nicht nur verschiedene Geschmäcker anzusprechen, sondern auch unterschiedliche Rhythmustempi anzubieten, damit die gewünschte Herausforderung individuell angepasst werden kann. Dance with ALFRED ist besonders darauf ausgelegt, in Gruppen im gleichen Raum gespielt zu werden. Jede Person ist für den Klang eines Instruments oder einer Instrumentengruppe verantwortlich – ähnlich wie in einer Band – und mit etwas Übung führen die Teilnehmenden synchronisierte Bewegungen aus, die einem Gruppentanz ähneln und sogar für Zuschauer im Raum unterhaltsam sein können. Das Gameplay entwickelt sich während der Tanzbewegungen, die zum richtigen Zeitpunkt ausgeführt werden müssen, um den Klang jedes Instruments eines Songs aufrechtzuerhalten. In diesem Sinne geht es bei Dance with ALFRED nicht nur ums Tanzen, sondern auch darum, das Gefühl des Musizierens zu erzeugen. Mögliche Bewegungen ...
