Serious Games Information Center

Entdecken Sie das Serious Games Portal der TU Darmstadt – die zentrale Plattform für vielfältige Serious Games.

So einfach geht's: Spieleentwickler loggen sich ein, nutzen das Formular zur Spielbeschreibung, und Anwender wie Therapeuten oder Pädagogen finden spielend leicht passende Games. Hervorgehoben werden Spiele von erstklassiger Qualität, ausgezeichnet mit dem RAL Gütezeichen. Das ist das Serious Games Portal – Entdecken, Finden, Erleben!

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Neu eingetragene Serious Games im SG-IC

ZEITREISE

Das digitale Bildungs-Escape-Game ZEITREISE konzentriert sich auf Klimaschutzmaßnahmen und SDG 13 – Klimaschutz. Es wurde 2024 von Sarah Cortes Czech und Rana Zeynep Erkan im Rahmen des IT-Studienprojekts „EscapeThis!“ entwickelt. Das Spiel spielt im dystopischen Jahr 2050 und hat zum Ziel, die Spieler über die Folgen des Klimawandels aufzuklären, ihr Umweltbewusstsein zu schärfen und nachhaltige Verhaltensänderungen zu fördern (Gugerell et al., 2023; Costin et al., 2024). Das Spiel richtet sich an Teilnehmer ab 16 Jahren mit grundlegenden digitalen Kenntnissen und erfordert keine Vorkenntnisse im Bereich Umwelt. Als Serious Game kombiniert es Science-Fiction-Elemente mit Bildungsinhalten und nutzt eine hybride Struktur, die mit dem nichtlinearen Lösen von Rätseln in einem geschlossenen Raum beginnt und zu einem linearen Fortschreiten durch vom Klimawandel zerstörte Landschaften übergeht. Die Spieler navigieren durch sieben Rätsel und begegnen dabei Szenarien, die reale Auswirkungen des Klimawandels wie den Anstieg des Meeresspiegels, den Treibhauseffekt und die Umweltzerstörung veranschaulichen. Dieses Einzelspieler-Fluchtspiel ist ein Beispiel für die Methodik von Serious Games (Wolf et al., 2024; Pornsakulpaisal et al., 2023), indem es immersives Storytelling mit Problemlösung verbindet, um ein langfristiges Umweltbewusstsein und Verantwortungsgefühl zu wecken. „ZEITREISE“ kann hier gespielt werden: https://view.genially.com/64f5db237ce5940019306bf2/interactive-content-escape-room

Reise unter die Oberfläche

Journey Beneath the Surface wurde von Tuğçe Fatma Özdemir und Hatice Simsek in Zusammenarbeit mit dem Green Office, dem Fachbereich Betriebswirtschaftslehre und Wirtschaftsinformatik sowie dem International Office der Universität Hildesheim entwickelt. Der digitale Escape Room zielt darauf ab, interkulturelle Kompetenzen, insbesondere Wissen, Selbstreflexion und Perspektivübernahme, bei Studierenden zu fördern. Das Spiel soll den Studierenden Einblicke in interkulturelle Modelle vermitteln, sie in die Lage versetzen, kulturelle Annahmen zu reflektieren, und ihnen Offenheit im Umgang mit interkulturellen Begegnungen vermitteln. Sein Design baut auf etablierten interkulturellen Rahmenwerken wie Hall [Hal76] und Hofstede [Hof01] auf. Da interkulturelles Lernen in interaktiven, realitätsnahen Situationen am effektivsten ist, bieten Serious Games die Möglichkeit, zwischenmenschliche Begegnungen zu simulieren und gleichzeitig theoretisches Wissen zu vermitteln. Der Escape Room ist eine von mehreren Lerneinheiten zur Vermittlung interkultureller Kompetenzen im Kontext der Education for Sustainable Development (ESD).

Plagiareudo

Das Spiel Plagiareudo ist eine Adaption des europäischen Spiels „Cluedo“ bzw. des nordamerikanischen Spiels „Clue“. Das Hauptziel besteht darin, den „Täter“, die Form des akademischen Fehlverhaltens und den Grund für diese Wahl zu ermitteln. Plagiareudo eignet sich am besten für Einführungskurse an Hochschulen. Das Spiel soll als Gesprächsaufhänger zum Thema akademische Integrität und potenzielles Fehlverhalten dienen und nicht dazu, umfassende Informationen zu diesen Konzepten zu vermitteln. Wenn es als Einführungsaktivität eingesetzt wird, können sich die Studierenden stärker mit Fragen des Fehlverhaltens auseinandersetzen und sich darüber informieren, ohne sich durch das Thema „bedroht“ zu fühlen. Die Entwickler haben dem Spiel auch Ereignisse hinzugefügt, um den Spielablauf zu beschleunigen und zu modifizieren, was auch mehr Interaktivität im Spiel ermöglicht. Das Spiel wurde 2023/2024 von Laura Barclay und Ian Johnson von der University of Portsmouth entwickelt.

Svoboda 1945 Liberation

Svoboda 1945 Liberation, entwickelt von Charles Games und veröffentlicht im Jahr 2021, ist ein pädagogisches Point-and-Click-Adventure-Spiel, das im Jahr 2001 spielt. Das Spiel befasst sich mit der Nachkriegszeit und konzentriert sich dabei auf die Auswirkungen der gewaltsamen Vertreibung der Deutschen und das Aufkommen des Kommunismus in der Tschechoslowakei. Als Serious Game nutzt Svoboda 1945 Full-Motion-Video (FMV), interaktives Storytelling und historische Genauigkeit, um ein emotional bewegendes Erlebnis zu schaffen. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Beamten, der darüber entscheiden muss, ob ein Schulhaus im tschechischen Dorf Svoboda unter Denkmalschutz gestellt werden soll. Um eine Entscheidung zu treffen, muss der Spieler die Geschichte des Dorfes erforschen, indem er Einwohner befragt, Archivdokumente durchsucht und einfache Rätsel löst. Das Spiel eignet sich besonders gut für Schüler und Studenten, Geschichtslehrer und alle, die sich für Serious Games interessieren, die emotionale Beteiligung mit politischer und historischer Tiefe verbinden.

TheDebriefingCube

Workshops können Spaß machen, doch man kann am nächsten Tag das meiste von dem Vergessenen haben, was gelernt wurde. Erfahrung allein reicht nicht aus: Reflexion ist ein wichtiger Katalysator, der das Lernen verstärkt. Ohne Reflexion verblassen zentrale Erkenntnisse schnell aus dem Gedächtnis oder werden vollständig übersehen. Studien zeigen, dass Reflexion nicht nur ein nettes Extra ist, sondern einen entscheidenden Unterschied macht. Teams und Einzelpersonen, die nach einer Aktivität reflektieren, erzielen bessere Leistungen (Tannenbaum & Cerasoli, 2013). Crookall (2010) stellte fest, dass Nachbesprechung Erfahrung in echtes Lernen verwandelt. Deshalb ist strukturierte Reflexion wichtig. Eine einfache, aber wirkungsvolle Möglichkeit, Diskussionen zu fördern und inhaltlich bedeutungsvoll zu halten, ist TheDebriefingCube. Ursprünglich als Bildungsinstrument für Teamwachstum, Kompetenzentwicklung und betriebliches Lernen entwickelt, bereichert es heute vielfältige Lernmomente in beruflichen und persönlichen Entwicklungsbereichen. Das Tool hilft Moderatorinnen und Moderatoren, die richtigen Fragen zu stellen, den Fokus zu behalten und sicherzustellen, dass echte Erkenntnisse entstehen. Sein Hauptzweck besteht darin, Teilnehmende durch durchdachte Diskussionen zu führen, sodass sie gemeinsame Erfahrungen reflektieren und mit übergeordneten Konzepten sowie zukünftigen Anwendungen verbinden können, während zugleich psychologische Sicherheit für ehrliches Feedback gefördert wird.

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