Serious Games Information Center
Entdecken Sie das Serious Games Portal der TU Darmstadt – die zentrale Plattform für vielfältige Serious Games.
So einfach geht's: Spieleentwickler loggen sich ein, nutzen das Formular zur Spielbeschreibung, und Anwender wie Therapeuten oder Pädagogen finden spielend leicht passende Games. Hervorgehoben werden Spiele von erstklassiger Qualität, ausgezeichnet mit dem RAL Gütezeichen. Das ist das Serious Games Portal – Entdecken, Finden, Erleben!
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Neu eingetragene Serious Games im SG-IC
Alle ansehenuMed: Your Choice
„uMed: Your Choice“ ist ein Serious Moral Game, das in Zusammenarbeit mit dem Institut für Biomedizinische Ethik und Medizingeschichte sowie der UZH Digital Society Initiative Zürich entwickelt wurde (Christen et al., 2021). Spieler verfolgen die Geschichte in der Rolle junger medizinischer Assistenten und treffen Entscheidungen hinsichtlich des Wohlergehens von Patienten sowie der Interaktionen mit ihnen, dem Personal und Angehörigen. Der Hauptfokus liegt darauf, moralische Sensibilität, Integrität und professionelle Entscheidungsfindung zu verbessern. Es wurde für Medizinstudierende in klinischen Ethikkursen entwickelt und dient als ergänzendes Bildungswerkzeug. Sein dialogbasiertes Gameplay ermöglicht es den Teilnehmenden, Entscheidungen zu treffen und unterschiedliche Ergebnisse zu erkunden (Eichinger et al., 2022). „uMed“ betont Selbststudium in Kombination mit reflektierenden Gruppendiskussionen und steht damit im Einklang mit dem Ethos von Serious Games, Engagement und angewandtes Lernen zu fördern (Christen et al., 2021). Daher kombiniert es Inhalte zur medizinischen Ethik (pädagogisch) mit Spielelementen wie Regeln/Zielen, Fantasie, Herausforderung, sensorischen Reizen und Spielerautonomie. Durch Feedback und Reflexion fördert das Spiel anhaltende Motivation und ethisches Denken (Eichinger et al., 2022; Caserman et al., 2020).
Explain It Like An Acrobat
Das 2025 von einem Team des Projekts Game-Didaktik an der Leuphana Universität Lüneburg entwickelte, vom Tabu-Spiel inspirierte Kartenspiel „Explain It Like An Acrobat“ regt Spielende dazu an, über den Tellerrand hinauszudenken. Im Gegensatz zum ursprünglichen Tabu-Spiel fordert Explain It Like An Acrobat die Spielenden sprachlich stärker heraus, da zehn statt der üblichen fünf verbotenen Wörter verwendet werden und dadurch flexiblere Beschreibungsstrategien erforderlich sind. In Teams versuchen die Spielenden abwechselnd, Begriffe für Alltagsgegenstände zu erklären und zu erraten, ohne die auf den Karten angegebenen verbotenen Wörter zu verwenden. Ziel ist es, kreative Ausdrucksweisen zu fördern und Teilnehmenden zu ermöglichen, alltägliche Objekte aus einer neuen Perspektive zu beschreiben. Als Serious Game verbindet es spielerischen Wettbewerb mit pädagogischem Mehrwert und bietet zugleich die Möglichkeit, Sprachgewandtheit und sprachliche Kompetenz zu entwickeln. Das Spiel ist für unterschiedliche Gruppen konzipiert und fördert gemeinsame Spielerfahrungen, die sowohl Spaß machen als auch die Zusammenarbeit stärken.
SupeRPArk
SupeRPArk ist ein kollaboratives Workshop-Spiel, das 2024–2025 entwickelt wurde. Es thematisiert Automatisierung und menschliche Faktoren durch narrativ gestaltete Problemlösungsaufgaben. Gruppen von vier bis fünf Teilnehmenden versuchen, einen futuristischen Freizeitpark vor vollständiger Automatisierung durch den Antagonisten Dr. Disruptor zu retten. Dr. Disruptor versucht, die Mitarbeitenden des Parks auf seine Seite zu ziehen. Das Spiel kombiniert digitale Szenarien mit analogen Rätseln und rollenbasierter Zusammenarbeit. Die zentrale Spannung besteht darin, dass Mitarbeitende zu Dr. Disruptor überlaufen, wenn es den Spielenden nicht gelingt, Arbeitsbedingungen und digitalen Wandel durch geeignete Automatisierung und Change Management zu verbessern. Erfolg erfordert ein Gleichgewicht zwischen technologischer Effizienz und menschlichem Wohlbefinden. Die Zielgruppe sind Studierende sowie Fachkräfte aus Betriebswirtschaft, Informatik und Organisationspsychologie. Es existiert auch eine Einzelspieler-Version; dieser Beitrag konzentriert sich jedoch auf die kollaborative Workshop-Version. Die Teilnehmenden übernehmen Expertenrollen und besuchen vier Stationen im Park. An jeder Station steht eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter vor Herausforderungen im Zusammenhang mit Automatisierung.
CO-BOLD
CO-BOLD wurde an der Leuphana Universität Lüneburg entwickelt, um zentrale Gründe zu adressieren, warum Menschen ethische Probleme beim Einsatz künstlicher Intelligenz (KI) häufig nicht erkennen oder nicht darauf reagieren. In diesem digitalen Einzelspieler-Spiel schlüpfen die Spielenden in die Rolle einer Qualitätssicherungsmanagerin bzw. eines Qualitätssicherungsmanagers in einem großen Technologieunternehmen. Ihre Aufgabe ist es, die Qualität eines innovativen KI-Assistenten für Investmentberater („CO-BOLD“) zu bewerten, bevor dieser an eine große Bank ausgeliefert wird. Während sie gemeinsam mit ihrem Team Design und Leistungsfähigkeit der KI steuern, lernen die Spielenden, acht ethische Risiken und Probleme zu erkennen, die in KI-Anwendungen häufig auftreten. Darüber hinaus lernen sie, die Qualität von KI-Anwendungen anhand von acht Qualitätsdimensionen zu beurteilen und eine Haltung professioneller Skepsis bei der Bewertung von KI-Systemen zu entwickeln. Schließlich fordert das Spiel die Lernenden dazu heraus, ethische Probleme im Zusammenhang mit KI trotz wirtschaftlichen Drucks offen anzusprechen.
Beyond the Chalkboard
Beyond the Chalkboard ist ein browserbasiertes Serious Game, das im September 2025 von der TH Köln, University of Applied Sciences, veröffentlicht wurde (ZLE, n.d.). Ziel des Spiels ist es, Hochschulbildung zugänglicher zu machen, indem ein Bewusstsein für die strukturellen und emotionalen Herausforderungen geschaffen wird, mit denen Studierende mit psychischen Erkrankungen konfrontiert sind (Alfeld et al., 2025a). Das Spiel richtet sich in erster Linie an Hochschulpersonal – insbesondere an Lehrende, Professorinnen und Professoren sowie andere Personen, die in der Lehre tätig sind. Das Point-and-Click-Spiel lässt die Spielenden drei Tage im Leben von Sam erleben, einer Studentin bzw. einem Studenten mit einer psychischen Erkrankung. Dabei treffen sie Entscheidungen, etwa ob sie zur Universität gehen oder zu Hause bleiben, für eine Prüfung lernen oder sich mit Freundinnen und Freunden treffen, spazieren gehen oder duschen – und gestalten so Sams Alltag. Allerdings sind ihre Entscheidungen und Erfahrungen durch strukturelle Bedingungen, das Verhalten von Lehrenden und Mitstudierenden sowie durch Sams Ängste und depressive Gefühle eingeschränkt.
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Leiter der AG Serious Games
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