Serious Games

137 Spiele

Drama Studio

Gaming, Animation und Geschichtenerzählen regen auf unterhaltsame Art zu einem umfassenden Lernen an! Wenn Sie Ihre Schüler:innen dazu inspirieren wollen, eigene 3D-animierte Geschichten zu erstellen, sollten Sie das Tool Drama Studio ausprobieren: Drama Studio ist ein spielbasiertes Multiplayer-Tool, mit dem Ihre Schüler:innen erstaunlich einfach und mit viel Spaß an der Sache 3D-animierte Geschichten erfinden oder auch literarische Werke nacherzählen können. Die eigene Phantasie wird dabei unterstützt, weil man aus einer Vielzahl von Charakteren, Szenen, Requisiten und Geräuschen wählen kann und seine Geschichte auf diese Weise lebendig und emotional gestaltet. Das Tool ist einfach zu bedienen und lockert den Unterricht sofort auf. Die Schüler:innen können ihre eigene Stimme aufnehmen, die Bewegungen der Charaktere steuern und die Szenen mit einfachen Gesten bearbeiten. Außerdem können sie in Echtzeit mit ihren Mitschüler:innen zusammenarbeiten und ihre Geschichten mit der Welt teilen. Drama Studio ist nicht nur ein kreatives Werkzeug, sondern auch ein vielseitiges Lernwerkzeug. Setzen Sie Drama Studio gezielt ein, um verschiedene Themen, Genres und Inhalte zu erkunden und die Fähigkeiten Ihrer Schüler:innen in den Bereichen Geschichtenerzählen, Kommunikation, Zusammenarbeit und kritisches Denken zu entwickeln sowie Empathie und Respekt für andere zu fördern. Die Schüler:innen können über das Tool außerdem spielerisch ihre Emotionen, Meinungen und Perspektiven ausdrücken. Neues Lernen im 21. Jahrhundert - genau dafür ist Drama Studio ein wirksames Werkzeug! Es vereint das Beste aus Gaming, Animation und Geschichtenerzählen. So kann Lernen von einer Sekunde auf die andere spannend und unterhaltsam werden. Überraschen und motivieren Sie Ihre Schüler:innen mit einem ganz anderen Lernansatz und ermöglichen Sie ihnen den Start in das Drama-Studio-Abenteuer!

Code Commanders

Programmieren Lernen für Kinder

Entdecken Sie ein intuitives Programmierlernspiel für Kinder! Code Commanders ist ein Lernspiel, das Programmieren durch eine visuelle Programmiersprache wie Scratch leicht und spielerisch lehrt. Es bietet sowohl Einzel- als auch Mehrspielermodi, in denen Spieler Rätsel lösen können, indem sie eine Drohne hacken und neu programmieren. Das Spiel passt sich dynamisch an den Wissensstand der Spieler an, indem es die Wissensraumtheorie nutzt, um ein personalisiertes Lernerlebnis zu schaffen. Entwickelt aus einer Reihe von Studentenprojekten, ist “Code Commanders” nicht nur ein Spiel, sondern eine spannende Bildungsreise, die junge Köpfe dazu inspiriert, die Welt der Technologie zu erkunden und ihre eigenen kreativen Lösungen zu entwickeln. Laden Sie “Code Commanders” jetzt herunter und begeben Sie sich auf eine Abenteuerreise in die Welt der Programmierung!

Educational Escape Room Physik

Der Escape Room Physik ist ein educational Escape Room für die Nebenfachausbildung der Studierenden der Tiermedizin und deckt die thematischen Hauptbereiche der Physik ab (Mechanik, Thermodynamik, Elektrizitätslehre, klassische Optik, Atomphysik, Magnetismus, Röntgen). Die 10 Rätsel der Physik werden sequentiell in 3er Gruppen durchlaufen (Boxen mit Code), wobei das Konzept gut übertragbar ist auf andere Fächergruppen mit moderater Fachtiefe in Physik. Es wurden 16 Nebenrätsel eingeführt, sogenannte Eurogame Puzzles – angelehnt an das Prinzip bei European Boardgames: Die Studierenden erhalten für das Lösen der Nebenrätsel Siegpunkte und können sich so mit anderen Gruppen vergleichen. Die Eurogame Puzzles (Nebenrätsel) sind dabei optional und dienen der Motivation/Gamification. Eine Benotung findet dabei nicht statt, die Bearbeitungszeit des Escape Rooms liegt bei 2,5 Stunden. Mehr Infos: https://www.tiho-hannover.de/kliniken-institute/fachgebiete-und-forschungszentren/fachgebiet-allgemeine-radiologie-und-medizinische-physik/lehre/physik-escape-room

MIKA-Game®

Möchten Sie spielerisch etwas über Datenschutz, Datensicherheit oder Medienreflexion lernen? Das geht! Mit dem unterhaltsamen Lernspiel MIKA-Game® zur Förderung der Medien- und IT-Kompetenz. Das MIKA-Game orientiert sich im Quizformat an den Themen der berufsbegleitenden Weiterbildung MIKA-Seminare® und den neuen Standardberufsbildpositionen. Im Team, im Klassenzimmer-Quiz, 1vs1 oder als Einzelspiel. Das Game lässt sich sowohl als App für Android und iOS herunterladen als auch in der Web-Anwendung spielen.

Eggtopia

Das Tierwohlspiel

Eggtopia versetzt dich in die Rolle eines Hühnerbauern, für den der Erwerb von Wissen entscheidend ist, um die Herausforderungen durch Politik und Gesellschaft zu meistern.

Programmierung von Cobots in VR Demo

Umgebung in der der Umgang mit Cobots in kleinen Aufgaben in VR oder als Desktopanwendung geübt werden kann.

VitaQuiz

Spielerisch Gesundheits­kompetenz lernen

Quizze Dich Gesundheitskompetent und messe Dein Wissen! Dazu stehen Dir in VitaQuiz aktuell mehr als 1.500 Fragen mit Gesundheitsbezug bereit (Gesundheit, Ernährung, Patientenrechte, Medikamente, Notfall, Prävention, Basiswissen) und wird täglich erweitert. In Matches kannst Du Dein Wissen mit anderen messen, mit Radar gesundheitsbezogene Einrichtungen (Ärzte, Apotheken, Kliniken) in der realen Welt aufsuchen und extra Fragen spielen und mit dem Scanner Ergänzungswissen zu jedem Medikament bekommen oder neue Wissensmodule dazuscannen. Und mit der VitaQuiz-Währung Quizzel, die Du Dir erspielst, kannst Du im Shop Deinen 3D-Avatar aufbrezeln oder Joker und neue Quizpakete (auch nichtmedzinische!) bekommen. VitaQuiz ist zwischendurch (bspw. in Wartezeiten) spielbar und verbessert Dein Gesundheitswissen spür- und messbar. Und je länger Du es nutzt, umso kompetenter wirst Du.

RAL

Silberne Lebenszeit

Das Spiel, das dich durch kecke Fragen inspiriert, deinen Ruhestand erfüllend zu gestalten.

Wem von uns ist es zuzutrauen, nach der Pensionierung eine eigene Firma zu gründen, Kindern bei den Hausaufgaben zu helfen oder in der Sahara vom Kamel zu fallen? Ob am Familientisch, im Vereinslokal oder am Quartierfest: Silberne Lebenszeit ist ein inspirierendes und unterhaltsames Spiel mit 175 witzigen und überraschenden Fragen, über Ideen und Möglichkeiten nach der Pensionierung. In einer Spielrunde von 2-8 Spielenden werden die Fragen, kategorisiert in abenteuerliche, unternehmerische, engagierte, entspannende und aktive Inspiration laut vorgelesen. Danach führen alle Spielenden mit einem geheimgehaltenen JA/NEIN-Plättchen eine Selbsteinschätzung durch und zeigen mit ihrem Zeigerplättchen auf die Person, auf welche sie denken, dass die Frage am besten zutrifft (Fremdeinschätzung). Bei einer richtigen Einschätzung (Pfeil zeigt auf JA), wird ein Empathiepunkt für die Gruppe gesammelt. Nach Vergabe der Empathiepunkte wird in der Gruppe diskutiert, wie die Spielenden zu ihrer jeweiligen Einschätzung gekommen sind, dabei dürfen Pfeile auf Input der Mitspielenden auch neu ausgerichtet werden. Sind alle mit ihrer Platzierung zufrieden, vermerkt jeder Spieler so viele Striche bei dem Aktivitätsprofil der aktiven Spielfrage, wie viele Pfeile auf ihn gezeigt haben. Am Ende des Spieles erfolgt für jeden Spielenden eine Auswertung, zu seinem individuellen Aktivitätsprofil mit Tipps, Empfehlungen und weitere Inspiration. Neben den 125 Inspirationsfragen gibt es zudem 50 Reflexionsfragen. Bei Reflexionsfragen erfolgt ausschliesslich eine Selbsteinschätzung. Sie enthalten reflektierende Fragen rund um Gesundheit, Schlaf, Ernährung, Fitness, Freunde, Lebenseinstellung und Achtsamkeit (Merkmale aus den Blauen Zonen, also Regionen der Welt, in denen Menschen überdurchschnittlich gesund Altern und eine hohe Lebenserwartung haben). Ziel der Reflexionskarten besteht darin, zur Selbstreflexion anzuregen und Einzuladen, Gedanken, Freude, Ängste und Ansichten auszutauschen.

Jeannes Reise

Ein Lernspiel über Haiti

Begleite Jeanne auf ihrer Reise nach Haiti! Thematisch handelt das Videospiel von (post-)kolonialen Strukturen und der damit einhergehenden Entstehung des Restavèk-Systems in Haiti. Das kostenfrei spielbare Graphic Novel Game soll außereuropäische Perspektiven fördern, die europäische Perspektive kritisch hinterfragen und die Zusammenhänge zwischen globalen Machtstrukturen und fortbestehenden Missständen aufzeigen. Das dazugehörige Kompetenzpaket für Lehrkräfte ist ebenfalls umsonst zu finden und beinhaltet: Einordnung in den Rahmenlehrplan, Ideen zur Integration in den Unterricht, Einführung und Nachbesprechung.

emergenCITY - eHUBgaming

Thematisch ist eHUBgaming dem Katastrophenschutz zugeordnet. Ziel des Spieles ist die Wissensvermittlung zum Kontext eines überregionalen, langanhaltenden Blackouts, um die preparedness der Bevölkerung in Hinblick auf ein derartiges Krisenszenario zu erhöhen. Basierend auf den Prinzipien des Point&Click-Adventures, schlüpft der Spieler in die Rolle des Bewohners des eHUB Gebäudes, wo er mit dem Eintreten eines dreitägigen Stromausfalls konfrontiert wird. Nun muss der Spieler mit einer begrenzten Menge an Energie auskommen, ohne jedoch seine Grundbedürfnisse zu vernachlässigen. Parallel dazu finden Ereignisse statt, die die Aufmerksamkeit des Spielers erfordern und auf die er unterschiedlich reagieren kann. Der Spieler soll lernen welche Folgen ein Stromausfall hat, wie man damit umgehen kann und welche Vorbereitung man dafür treffen kann. eHUBgaming wird im Kontext des LOEWE-Zentrum emergenCITY, als Teil der Querschnittsmission eHUB, entwickelt.

Eiszeitwelten

Gemeinsam mit dem Neanderthal Museum, dem Urgeschichtlichen Museum Blaubeuren und der Fundstelle Vogelherd haben wir einen umfangreichen Prototyp über das Leben in der Eiszeit entwickelt. Ziel war, das grundsätzliche Bild der Eiszeit zu schärfen, vor allem in der unmittelbaren Umgebung der Fundstätten der beteiligten Museen. Wie sah Europa vor 40.000 Jahren aus? Wie sahen damals Flora und Fauna im Vergleich zu heute aus? Welche Menschen gab es, und wie begegneten sie sich? Dabei sollte kein bestehendes analoges Erlebnis kopiert werden, wie es zum Beispiel in einer virtuellen Ausstellung der Fall ist. Es sollte etwas völlig neues erschaffen werden. Das Mobile Game Eiszeitwelten erweitert den physischen Museumsraum und bietet einen ersten, einfachen Zugang zum Thema “Leben in der Eiszeit”. Die digitale Entdeckungsreise zielt auf ein junges Publikum ab und kann unabhängig vom Museumsbesuch gespielt werden. In drei spannenden, unabhängigen Geschichten können die Spieler*innen die Welt erkunden, Materialien zum Herstellen von Werkzeugen sammeln, jagen oder Aufgaben für ihre Gruppe erledigen. Jede Welt ist einem der drei am Projekt beteiligten Museum zugeordnet und setzt in seiner Story jeweils einen zum Museum passenden inhaltlichen Schwerpunkt. So erkunden die Spieler*innen zum Beispiel in “Das Ungeheuer” als Neanderthaler die Gefahren der Eiszeit und bewähren sich bei der Jagd. In “Rette das Fest” und “Die Prüfung” schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines anatomisch modernen Menschen und erfahren, welche Rolle Kunst und Musik bereit vor über 40.000 Jahren einnahmen. Unterstützt werden sie dabei von einem treuen, tierischen Eiszeitbegleiter: dem Schneehuhn.

Friedrich Ebert

Der Weg zur Demokratie

Dieses Spiel erzählt die Geschichte von Friedrich Ebert und seinen Verflechtungen mit der Demokratie, indem der Spieler selbst in die Rolle Eberts schlüpft. An Eberts Schreibtisch beantwortet der Spielende Briefe verschiedener Gesellschaftsgruppen von 1900 bis 1925 und beeinflusst damit grundlegend die politische Stimmung im Deutschland des frühen 20. Jahrhunderts. Ziel des Spiels ist es, Eberts Karriere nachzuverfolgen und einen Beitrag zur Bildung der Demokratie zu leisten. Im Spielverlauf trifft der Spieler Entscheidungen, die das Wohl des jungen Deutschlands beeinflussen.Man durchlebt in 4 Kapiteln wahre historische Ereignisse vom Kaiserreich, über den Ersten Weltkrieg und die Novemberrevolution bis zur frühen Weimarer Republik. Die Briefe geben jedoch nicht nur Aufschluss über die Historie dieser, sondern schaffen außerdem Bindungen mit nicht nur fiktiven, sondern teilweise realen Charakteren der Zeit. Mit ihren Briefen schaffen diese nicht nur verschiedene Perspektiven auf die Ereignisse, sondern ermöglichen dem Spieler auch eine emotionale Bindung zu den Charakteren und der Geschichte zu entwickeln. All diese Merkmale sorgen dafür, dass das Spiel auf eine spielerische Weise, die Zielgruppe von Jugendlichen ab 14 Jahren, die Welt des frühen 20. Jahrhunderts näher bringt und einen Eindruck von politischen Herausforderungen auf dem Weg zu einer Demokratie hinterlässt. Zusätzlich schafft das Spiel eine Lernbereitschaft, indem sich der Spieler immer neuen Herausforderungen und Schwierigkeitsstufen von einem Level zum anderen stellen muss.

Mission 1929

Freiheit unter Druck

Wir schreiben das Jahr 1929. Die Weimarer Republik feiert im August ihren 10. Geburtstag. Als junge Berliner Journalistin hast du die letzten Jahre das blühende Leben genossen. Doch etwas beschäftigt dich: Die junge Demokratie um dich herum scheint zu bröckeln und du fragst dich: Wo bleibt der Widerstand? Warum sehen die Menschen tatenlos zu, wie ihre Republik und ihre Freiheit attackiert werden? Daher setzt du dir ein Ziel: Du wirst die Menschen aufrütteln, sie warnen vor den wachsenden Gefahren für die Demokratie! Geh zu den Menschen und finde heraus, was da schiefläuft. Drucke Flugblätter, die den Nerv der Menschen treffen! Du musst so viele wie möglich vor dem drohenden Untergang warnen, solange es noch geht…

Sibel's Journey

Die Annäherung an das Thema Sexualität und Geschlecht im frühen Jugendalter kann beängstigend, überwältigend und oft beschämend sein. Als Gegenmaßnahme zapft Sibel's Journey das Potenzial von Handyspielen als bewährte Methode zum Selbstlernen an. Die Spieler erforschen die Inhalte interaktiv, ohne einen Erwachsenen fragen zu müssen. Je mehr sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen, desto größer sind ihre Motivation und ihre Fähigkeit, sich den Lernstoff zu merken. Das Spiel folgt der 13-jährigen Sibel, die während eines aufregenden Wochenendes in Berlin interessante Menschen kennenlernt. Sie lernt deren unterschiedliche Lebens- und Liebesweisen kennen und kommt schließlich dem Geheimnis ihrer besten Freundin Sarah auf die Spur. Mit einem intersektionellen Ansatz vermittelt Sibel's Journey jungen Menschen fundiertes Wissen und eine positive Einstellung zu Themen wie Anatomie, Körperbild, Kommunikation, Verhütung, Geschlechtsidentität und gesunde Beziehungen.

rewired!

rewired ist ein asymmetrisches kooperatives VR-Escape-Lernspiel, in dem mindesten zwei Spielende die elektrischen Systeme einer Raumstation reparieren müssen, um einen Absturz zu verhindern. Spielende müssen gemeinsam Grundlagen der Elektrotechnik lernen und ihr Wissen handlungs-orientiert unter Beweis stellen. Eigenschaften des elektrischen Stroms können in einer ungefährlichen virtuellen 3D-Umgebung erforscht werden

RAL

Sphery Racer

[ExerCube]

Der Sphery Racer wird mit ganzheitlichen funktionellen Trainingsbewegungen mit skalierbarer Intensität (moderat bis HIIT) gesteuert. Funktionelles Training ist bekannt für seine allgemeinen Trainingseffekte zur Steigerung von Ausdauer, Kraft und Koordination. Die zusätzliche kognitive Herausforderung, die dem Spieler durch verschiedene audiovisuelle Stimuli vermittelt wird, macht den Sphery Racer zu einem ganzheitlichen Körper- und Gehirntraining. STORY TRAININGSPLAN Begib dich als Bit-Runner in den Cyberspace und kämpfe dich durch 15 abwechslungsreiche Trainingsmissionen. Hacke dich tief in den System-Core und sammle alle Daten, die deinen Weg kreuzen und steigere gleichzeitig dein Fitnesslevel auf neue Höhen. Doch bleibe achtsam, eine verrückte K.I. wütet im Cyberspace und hat es auf dich abgesehen.

Planspiel Wirtschaftspolitik in der Sozialen Marktwirtschaft

In diesem Planspiel geht es um Wirtschaftspolitik in der Sozialen Marktwirtschaft. Der ordnungspolitische Aspekt wird im Planspiel wirksam, wenn es gilt, zwischen Maßnahmen abzuwägen, die eine eher staatlich dominierte Volkswirtschaft oder eine eher durch private Investitionen geprägte Wirtschaft schaffen. So führt in der Regel eine Politik der höheren Staatsausgaben zu einer Verdrängung privater Investitionen und zu einem „staatsintensiveren“ Volkseinkommen. Staatsverschuldung bewirkt steigende Zinssätze, aus denen Anleger, welche Staatsschuldpapiere kaufen, einen Vorteil ziehen können. Außerdem gewinnen Unternehmen, die Staatsaufträge erhalten, beispielsweise im Straßenbau. Andererseits wird die Finanzierung von Eigenheimen schwieriger. Soll die Volkswirtschaft durch niedrigere Zinsen belebt werden, steigen in der Regel die privaten Investitionen, und das Volkseinkommen wird stärker durch die privaten Investitionsentscheidungen geprägt. In den meisten Fällen verspricht im Planspiel eine maßvolle Kombination – „Policy Mix“ – den größten Erfolg. Die Träger der Wirtschaftspolitik – hier Regierung und Zentralbank – haben einen mehrdimensionalen Zielkatalog mit Zielen, die teilweise im Konflikt liegen können. Uns ist diese Mehrdimensionalität möglicher wirtschaftspolitischer Zielsetzungen deshalb wichtig, weil so die Gemengelage in der realen Wirtschaftspolitik von den Lernenden genauer untersucht werden kann und Diskussionen über Konflikte und Verteilungsfragen angeregt werden. Die Soziale Marktwirtschaft ist unseres Erachtens die wirtschaftspolitische Konzeption, welche am besten von allen geeignet ist, unterschiedliche Werthaltungen, politische Ziele und wirtschaftliche Interessen auf möglichst friedfertige Weise – „irenische“ Ordnung im Sinne von Müller-Armack – zu bearbeiten. Daher ziehen wir einen mehrdimensionalen Zielkatalog, bei dessen Erarbeitung und Vertretung im Seminar die Lernenden wirtschaftspolitisch argumentieren müssen, einem eindimensionalen Ansatz – eine einzige Zielvariable, die den Gewinner der Simulation bestimmt – aus Sicht der ökonomischen und politischen Bildung vor.

Mission BioHero

Der Spieler übernimmt die Rolle eines göttlichen Wesens, das auf die Erde geschickt wird, um sie zu zerstören, nachdem sie von den Ältesten als nicht mehr zu retten eingestuft wurde. Der Charakter kommt auf der Erde an und erfährt einen Sinneswandel. Stattdessen beschließt er, den Menschen zu helfen, ihren Planeten zu retten. Missbilligend entziehen die Ältesten dem Spieler seine Kräfte, die er im Laufe des Spiels wiedererlangen muss. Sowohl dies als auch die Unterstützung der Menschheit bei der Rettung der Welt sind die Hauptziele der Geschichte. Das Spiel ist in Kampagnen unterteilt, die sich jeweils um ein Hauptthema drehen, das sich auf Nachhaltigkeit und Bioökonomie bezieht. Schließe diese Spielmissionen ab, um den Planeten zu retten!

RAL

Die Müll AG

Willkommen in der Welt der Müllmonster

Wenn es um das Thema Mülltrennung geht, können viele Bürger zwar beurteilen, nach welchen Abfallarten in ihrer Heimatstadt sortiert wird, wenn es aber darum geht, konkrete Abfallprodukte der richtigen Tonne zuzuorden, stoßen die meisten bald an die Grenzen des eigenen Wissens. Das edukative Kinderspiel “Die Müll AG”, setzt da an, wo Mülltrennung erstmals gelernt werden soll, in der Grundschule. Mit seinem durchdachten Konzept und der liebevoll ausgearbeiteten Geschichte spricht es Müllsortierer allen Alters an, denen es die korrekte Mülltrennung sowie die erweiterte Welt der Abfallwirtschaft über seinen spielerischen Zugang nahe bringt. Verpackt ist die App als interaktives Adventure, auf dessen Abenteuerreise die Spieler die charismatischen Müllmonster kennenlernen, mit denen sie gemeinsam alle Hürden meistern.

Arctic Economy (Prototyp)

Arctic Economy ist vergleichbar mit einem Aufbaustrategiespiel im Entertainmentbereich. Das Spiel startet mit einem Trailer, in dem ein dystopisches Szenario mit Überschwemmungen und Flüchtlingskatastrophen aufgrund des steigenden Meeresspiegels dargestellt wird. Der Spieler steht nun vor der Herausforderung, in der durch Eisschmelze nun urbaren Antarktis eine effiziente Volkswirtschaft, beginnend mit einem keinen Flüchtlingscamp, aufzubauen. Er muss Haushalte, Unternehmen und andere Gebäude so platzieren, dass ein zielführendes Marktgleichgewicht zustande kommt. Dabei erklären ihm drei unterschiedliche Charaktere mehr über Marktprozesse und den weiteren Storykontext. Im Spielverlauf müssen Quests (Aufgaben) bewältigt und Fragen zu den vermittelten Inhalten beantwortet werden. Ziel ist der Aufbau einer Wirtschaft, in der möglichst viele Flüchtlingshaushalte aufgenommen und versorgt werden können. Das Projekt befindet sich derzeit im Prototypenstatus.