Serious Games
Kahoot
Förderung von Wissenserwerb, Engagement und Wissensüberprüfung durch spielbasierte Quizmechaniken.
Survival of the Best Fit
Förderung von digitaler Kompetenz und kritischem Verständnis für algorithmische Entscheidungsprozesse und Bias in künstlicher Intelligenz.
Startup Essentials
Die Startup Essentials-Simulation modelliert die Gründung und das Management eines Unternehmens am Beispiel eines Surfboard-Herstellers. Der thematische Fokus liegt auf den wesentlichen Schritten der Unternehmensgründung – von der Ideenfindung über die Entwicklung eines Geschäftsmodells bis hin zur finanziellen und strategischen Planung. Ziel ist es, wirtschaftliche Zusammenhänge praxisnah zu vermitteln und unternehmerisches Denken zu fördern. Die Hauptzielgruppe umfasst Studierende wirtschaftsbezogener Studiengänge, Gründerinnen und Gründer sowie Fachkräfte, die ihre betriebswirtschaftlichen Entscheidungsfähigkeiten trainieren möchten. Als Serious Game verbindet Startup Essentials spielerische Elemente mit einem realitätsnahen Lernansatz und unterstützt so einen interaktiven und anwendungsorientierten Wissenstransfer. Das Spiel basiert auf einem schrittweisen Entscheidungsprozess: Die Teilnehmenden analysieren Marktbedingungen, treffen Finanzierungsentscheidungen und entwickeln Managementstrategien. Die Simulation wurde 2017 von TOPSIM GmbH veröffentlicht und seitdem kontinuierlich weiterentwickelt.
Connect Rollout
Förderung von Kompetenzen im internationalen Projektmanagement durch simulationsbasiertes Lernen und Systemdenken.
The Cascades Game
„The Cascades Game“ ist ein interaktives und edukatives Social-Simulation-Spiel für den Einsatz an Universitäten. Es zielt darauf ab, systemisches Denken zu fördern, indem das Konzept kaskadierender Klimaauswirkungen und politischer Maßnahmen zu deren Bewältigung eingeführt wird. Das Spiel wurde 2023 im Rahmen des Projekts CASCADES (Cascading Climate Risks: Towards Adaptive and Resilient European Societies) entwickelt und baut auf deren empirischer Forschung und entwickelten Politikmodellen auf (Strategic Simulations And Serious Game, 2024). In der Simulation einer globalen Nahrungsmittelkrise im Jahr 2028 übernehmen die Spieler die Rollen verschiedener globaler Akteure und werden Mitglieder der „European Taskforce on Global Food Supply“. Ihr Ziel ist es, Empfehlungen zu erarbeiten, wie Regulierungen festgelegt werden können, um der globalen Krise entgegenzuwirken. Dafür müssen sie nicht nur Lösungen diskutieren, verhandeln und sich auf diese einigen, sondern auch auf aktuelle politische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Veränderungen reagieren.
Per Anhalter durch das Immunsystem
Vermittlung von grundlegenden immunologischen Prozessen und deren Interaktionen in einer spielerischen Lernumgebung.
Ab durchs QM
Anwendung theoretischer Inhalte des Qualitätsmanagements in praxisnahen Szenarien zur Vorbereitung auf Prüfungen und zur Förderung von Transferkompetenz.
Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm
Das digitale Erinnerungsspiel „Remember. The Children of Bullenhuser Damm“ basiert auf der Geschichte der Gedenkstätte Bullenhuser Damm in Hamburg, die an 20 jüdische Kinder und 28 Erwachsene erinnert, die 1945 von der SS ermordet wurden. Vor ihrer Ermordung wurden die Kinder im Konzentrationslager Neuengamme pseudo-medizinischen Experimenten unterzogen. Das Spiel führt junge Menschen in die Geschichte der Gedenkstätte ein, wobei der Fokus nicht auf dem Verbrechen selbst liegt, sondern auf der Erinnerungskultur und der Frage: „Welche Bedeutung hat diese Geschichte heute für mich?“ Die Spieler erleben unterschiedliche Perspektiven auf Erinnerung durch die Augen von fünf Schülern der Schule Bullenhuser Damm in den späten 1970er Jahren. Dabei entdecken sie Spuren, die den Hintergrund dieses unvorstellbaren Verbrechens sichtbar machen. Das Spiel ergänzt Besuche in der Gedenkstätte, regt zur Reflexion an und fördert eine aktive Auseinandersetzung mit der Erinnerungskultur.
Celeste
Celeste ist ein von der Kritik gefeiertes Platformspiel, das Themen wie mentale Gesundheit, Durchhaltevermögen und Selbstfindung behandelt. Die Spieler übernehmen die Rolle von Madeline, einer jungen Frau, die einen Berg erklimmt und dabei sowohl äußeren Hindernissen als auch inneren Kämpfen mit Angst und Selbstzweifeln begegnet. Das Spiel spricht ein breites Publikum an, insbesondere Menschen, die sich für Geschichten über mentale Gesundheit, herausforderndes Gameplay und emotionales Storytelling interessieren. Als Serious Game schafft Celeste Bewusstsein für Themen der mentalen Gesundheit durch seine Erzählung und Spielmechaniken, die reale Herausforderungen wie Angst und Selbstakzeptanz widerspiegeln. Durch die Verbindung dieser Themen mit präzisem Plattform-Gameplay regt das Spiel zur Reflexion über persönliches Wachstum und Resilienz an. Das Gameplay ist einfach, aber anspruchsvoll: Spieler navigieren durch Level voller Gefahren mithilfe intuitiver Steuerung und Mechaniken wie Luft-Dashs und Wandklettern. Erfolg erfordert Ausdauer, Geschick und die Fähigkeit, aus Fehlern zu lernen. Celeste wurde von Maddy Thorson und dem Team von Extremely OK Games entwickelt und im Januar 2018 veröffentlicht.
Signs of the Sojourner
„Signs of the Sojourner“ ist ein narrativ getriebenes Kartenspiel, das von Echo Dog Games entwickelt und 2020 veröffentlicht wurde. Das Spiel dreht sich um die Themen Kommunikation und Beziehungen. Der Spieler übernimmt die Rolle einer Figur, die nach dem Tod ihrer Mutter deren Laden übernimmt und sich auf Reisen begibt, um neue Waren zu sammeln. Unterwegs begegnet der Spieler verschiedenen Charakteren, mit denen er durch das Ausspielen von Karten interagiert. Das Kartendeck repräsentiert die Erfahrungen und Beziehungen der Figur und entwickelt sich im Laufe des Spiels weiter. Die Geschichte von „Signs of the Sojourner“ ist durch die Beziehung der Hauptfigur zu ihrer Mutter und zu einem engen Freund sehr nachvollziehbar. Diese emotionalen Verbindungen verleihen der Erzählung eine lebendige und tiefgründige Ebene und motivieren den Spieler, Waren aus der Spielwelt für den Laden zu sammeln. Diese persönliche Reise und die damit verbundenen Herausforderungen machen die Geschichte nicht nur fesselnd, sondern auch bedeutungsvoll. Darüber hinaus bietet das Spiel mehrere Enden, abhängig von den Entscheidungen, die man trifft, was zu seinem Wiederspielwert und seiner Tiefe beiträgt. Jede Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte und der Beziehungen und führt zu einer Vielzahl möglicher Abschlüsse. Ein besonders emotionaler Moment im Spiel war, als die ersten Versuche, genügend Waren zu sammeln, um den Laden am Laufen zu halten, scheiterten. Diese Momente der Enttäuschung und Frustration, in denen die Hauptfigur gezwungen war aufzugeben, vertieften den emotionalen Aspekt der Geschichte. Sie verdeutlichen die Herausforderungen des echten Lebens und machen die Erfolge im Spiel umso bedeutungsvoller.
You’re Just Imagining It
You’re Just Imagining It (oft in Kleinschreibung stilisiert) ist eine kurze (~30 Minuten), kostenlos spielbare Simulation, die Spieler in die Herausforderungen eintauchen lässt, mit einer nicht diagnostizierten chronischen Krankheit zu leben. Das Spiel wurde 2024 vom Indie-Entwickler npckc entwickelt und durch die eigene Diagnose einer chronischen Erkrankung des Entwicklers inspiriert (you’re just imagining it auf Steam, 2024). Unter Hinweis auf die Warnung des Entwicklers, dass „dieses Spiel nicht als medizinischer Rat gedacht ist“ und „auch nicht besonders unterhaltsam ist“, wurde das Spiel nicht für Freizeitvergnügen, sondern als Werkzeug für erfahrungsbasiertes Lernen und als persönliche Ausdrucksform konzipiert (npckc, 2024). Das Spiel verfügt über eine minimalistische Grafik und Erzählweise, und sein thematischer Fokus liegt auf der Frustration, Erschöpfung und Unsicherheit, mit denen chronisch kranke Patienten konfrontiert sind, die nach Anerkennung und Behandlung suchen. Das pädagogische Ziel besteht darin, Empathie und Bewusstsein für diese Herausforderungen bei den Spielern zu fördern, indem sie in die Rolle einer Person mit einer unsichtbaren Krankheit versetzt werden. Die Zielgruppe reicht daher von Personen aus gesundheitsbezogenen Fachbereichen (die das Spiel nutzen können, um Patientenperspektiven besser zu verstehen) bis hin zu allen, die sich für erzählerisch geprägte Empathiespiele interessieren.
My Child Lebensborn
My Child Lebensborn (erstmals veröffentlicht im Mai 2018 und entwickelt von Sarepta Studio und Teknopilot) ist ein narrativ getriebenes Serious Game, das das Nachkriegsschicksal von Children Born of War (CBOW) untersucht. Der Spieler adoptiert Klaus/Karin, ein siebenjähriges Kind, das 1951 im ländlichen Norwegen aufwächst und aufgrund seiner deutschen Abstammung Ziel von Mobbing, Gerüchten und offizieller Diskriminierung wird (Children Born of War Project, 2024). Das Hauptziel des Spiels besteht darin, Diskussionen über die Erfahrungen dieser Kinder anzuregen, indem die Spieler in die alltäglichen Herausforderungen eintauchen, ein Kind zu betreuen, das von der Gesellschaft ausgegrenzt wird, und zu erkunden, wie Hass und Vorurteile selbst unschuldige Kinder zu Opfern der Nachkriegszeit machen können (Festøy, 2023; Children Born of War Project, 2024). Das Spiel basiert auf den historischen Erfahrungen von CBOW, die durch Interviews und mit Unterstützung des CBOW-Forschungsnetzwerks gesammelt wurden (Festøy, 2023; Children Born of War Project, 2024). Das Spiel ist vollständig digital, aber eine spezielle Classroom-Version, die 2023 veröffentlicht wurde, enthält ausdruckbare Unterrichtsmaterialien zu Mobbing, Menschenwürde, Zweitem Weltkrieg und Ethik für den Einsatz im Bildungsbereich (My Child Lebensborn EDU, 2025).
Elegy for a Dead World
Elegy for a Dead World ist eine interaktive Erfahrung, die als angeleitete Schreibsimulation funktioniert, in der Spielende Landschaften erkunden, die von romantischer Lyrik inspiriert sind. Der Titel des Spiels bezieht sich auf Byrons Gedicht Darkness, das über das Ende der Zivilisation und die menschliche Verletzlichkeit angesichts eines gleichgültigen Universums reflektiert. Die Spielwelten bieten visuelle und thematische Impulse, die Spielende dazu anregen, Erzählungen über das Schicksal der verlorenen Zivilisationen zu entwickeln, die einst diese Orte bewohnten. Die Hauptzielgruppen des Spiels sind Studierende, Lehrende und kreative Schreibende. Es lässt sich der Kategorie der Serious Educational Games zuordnen, da sein Design literarische Kompetenz und kreative Ausdrucksformen in den Mittelpunkt stellt. Dadurch positioniert sich das Spiel als Werkzeug für den Schreibunterricht, das Vorstellungskraft fördert und Interpretationen anregt und zugleich dem Zeitgeist der Serious Games entspricht. Das Spiel ist ein Experiment digitaler Autorschaft. Es stellt einen Rahmen bereit, in dem Spielende entweder strukturierten Schreibimpulsen folgen oder diese vollständig verlassen und frei schreiben können. Dadurch wird das Spiel zu einer offenen literarischen Übung, die interaktive Medien mit kreativem Schreiben verbindet.
The Art of Science
The Art of Science ist ein Trivia-Spiel für Nerds und Wissensbegeisterte. Mit Kategorien wie Physik, Biologie, Technologie, Mathematik, Chemie und Other Science, die alle auf ein Niveau für Studierende im Grundstudium oder darüber abzielen, ist dies kein Spiel für Unwissende. Es verfügt außerdem über ein interessantes Punktesystem, doch die eigentliche Stärke liegt in der Herausforderung und der Vielfalt der Fragen. Dieses Spiel dürfte Studierende der Naturwissenschaften im Grundstudium oder Lehrende ansprechen, die sehen möchten, wie breit das Wissen der Studierenden aufgestellt ist. Es kann wichtig sein zu erkennen, was Studierende wissen und wie weit ihr Wissen reicht. The Art of Science kann solche Einblicke liefern. Das Spiel funktioniert ähnlich wie ein Spiel im Stil von Trivial Pursuit, bei dem Spieler in Teams abwechselnd Fragen aus verschiedenen Kategorien stellen und beantworten. Es gibt ein Punktesystem, das es ermöglicht, weniger Fragen aus Kategorien zu wählen, die man besonders schwierig findet, und diese dennoch in die eigene Siegbedingung einzubeziehen. Dadurch wird dem Spielverlauf auch eine taktische Komponente hinzugefügt. Das Spiel wurde von Acabo Games entwickelt und 2010 von Terror Bull Games veröffentlicht.
Potions!
Potions! ist ein Puzzlespiel, das entwickelt wurde, um das Verständnis von Hypothesentests zu verbessern (k20, 2025). In diesem Spiel versuchen die Spieler, verschiedene Tränke miteinander zu mischen, um sterbende mythische Kreaturen zu retten. Mithilfe von einseitigen und zweiseitigen Tests mit unterschiedlichen Tränken kann der Spieler sehen, ob seine Mischung eine Wirkung hat, wirkungslos ist oder den Kreaturen in der Testgruppe Schaden zufügt, bevor er versucht, sie auf die gesamte Population anzuwenden. Dieses Spiel dürfte für einführende Statistikveranstaltungen und für Studierende attraktiv sein, die bereit sind, Konzepte mit spielerischer Absicht zu erkunden. Potions! wurde mit einem klaren Fokus auf Hypothesentests entwickelt, und alle Steuerungen und Aktionen konzentrieren sich auf die damit verbundenen Ergebnisse. Das Spiel wurde vom K20 Center an der University of Oklahoma entwickelt (k20center.ou.edu).
Pandemic
Pandemic und seine Ableger sind kooperative Spiele mit dem Ziel, das Ausbrechen einer globalen Pandemie zu verhindern. Pandemic ist nicht als Serious Game konzipiert, sondern wurde als Unterhaltungsspiel für die Öffentlichkeit entwickelt und verkauft, was es sehr gut erfüllt. Dennoch ist Pandemic ein ausgezeichnetes Spiel, um komplexe Umgebungen, die Ausbreitung von Infektionskrankheiten zu simulieren und kollaborative sowie kooperative Problemlösungsfähigkeiten aufzubauen. Das Spiel wurde von Matt Leacock von Z-Man Games entwickelt und erstmals 2008 veröffentlicht. Neue Versionen in verschiedenen Sprachen, mit zusätzlichen Charakteroptionen und veränderten Spielmechaniken, die dauerhafte Veränderungen basierend auf getroffenen Entscheidungen integrieren, wurden bis 2023 hinzugefügt. Das Spielprinzip nutzt ein zufälliges Kartenziehen, um Krankheiten rund um den Globus zu verbreiten, und fügt anschließend ein weiteres Kartendeck hinzu, das bestehende Krankheiten weiter infiziert und verstärkt. Die Spieler verfügen über Eigenschaften und Aktionen, mit denen sie versuchen, den Fortschritt innerhalb der Grenzen dieser zufälligen Ausbreitung und Verstärkung zu verlangsamen.
uMed: Your Choice
„uMed: Your Choice“ ist ein Serious Moral Game, das in Zusammenarbeit mit dem Institut für Biomedizinische Ethik und Medizingeschichte sowie der UZH Digital Society Initiative Zürich entwickelt wurde (Christen et al., 2021). Spieler verfolgen die Geschichte in der Rolle junger medizinischer Assistenten und treffen Entscheidungen hinsichtlich des Wohlergehens von Patienten sowie der Interaktionen mit ihnen, dem Personal und Angehörigen. Der Hauptfokus liegt darauf, moralische Sensibilität, Integrität und professionelle Entscheidungsfindung zu verbessern. Es wurde für Medizinstudierende in klinischen Ethikkursen entwickelt und dient als ergänzendes Bildungswerkzeug. Sein dialogbasiertes Gameplay ermöglicht es den Teilnehmenden, Entscheidungen zu treffen und unterschiedliche Ergebnisse zu erkunden (Eichinger et al., 2022). „uMed“ betont Selbststudium in Kombination mit reflektierenden Gruppendiskussionen und steht damit im Einklang mit dem Ethos von Serious Games, Engagement und angewandtes Lernen zu fördern (Christen et al., 2021). Daher kombiniert es Inhalte zur medizinischen Ethik (pädagogisch) mit Spielelementen wie Regeln/Zielen, Fantasie, Herausforderung, sensorischen Reizen und Spielerautonomie. Durch Feedback und Reflexion fördert das Spiel anhaltende Motivation und ethisches Denken (Eichinger et al., 2022; Caserman et al., 2020).
Method Choice
Method Choice ist ein Serious Game, das Lehrenden hilft, gemeinsam Debriefing-Methoden für Game-Based Learning zu erkunden und zu diskutieren. Es existieren zahlreiche Debriefing-Methoden, doch Lehrende haben oft Schwierigkeiten, neue Ansätze zu entdecken und zu beurteilen, welche Methoden zu ihren spezifischen Lehrkontexten passen. Anstatt Methoden nur passiv zu präsentieren, ermöglicht Method Choice den Teilnehmenden, ihre Präferenzen durch gemeinsame Bewegung sichtbar zu machen und Methoden spielerisch zu entdecken. Das Spiel adaptiert eine Ouija-Board-ähnliche Mechanik aus Die Geister, die wir rufen*, einem Serious Game über Generationenkonflikte in Organisationen. Die Teilnehmenden legen ihre Finger auf einen gemeinsamen Schieberegler und ziehen ihn in Richtung von Kategorien, die ihre Interessen repräsentieren. Die physische Spannung macht unterschiedliche Präferenzen sofort sichtbar und eröffnet auf spielerische Weise Gespräche über pädagogische Ansätze.
Faciliation Toolkit
Das Facilitation Toolkit ist eine Sammlung von Methodenkarten für Lehrende und Moderatorinnen bzw. Moderatoren, die Game-Based-Learning-Aktivitäten anleiten. Das Game-Didaktik-Projekt der Leuphana Universität Lüneburg entwickelte diese Karten, da vielen Lehrenden praktische Kenntnisse zu Moderationstechniken fehlen, obwohl das Interesse an Serious Games und Gamification in der Hochschulbildung wächst. Die Karten sind in fünf Kategorien organisiert, die typische Phasen moderierter Lernsitzungen widerspiegeln: Icebreaker, Wissensaktivierung, Energizer, Debriefing und Diskussionsformate. Jede Kategorie besitzt eine eigene Farbe und ein Symbol zur schnellen Identifikation, auch für Nutzerinnen und Nutzer mit Farbsehschwäche. Das Toolkit basiert auf dem Konzept der Frame Games (Thiagarajan, 2004), also wiederverwendbaren Aktivitätsstrukturen, die je nach Lernkontext mit unterschiedlichen Inhalten gefüllt werden können. Das Toolkit enthält auch leere Karten. Moderatorinnen und Moderatoren können eigene Methoden ergänzen oder Workshopteilnehmende einladen, Techniken aus ihrer Praxis beizusteuern. So wächst die Sammlung mit ihrer Nutzung.
Explain It Like An Acrobat
Das 2025 von einem Team des Projekts Game-Didaktik an der Leuphana Universität Lüneburg entwickelte, vom Tabu-Spiel inspirierte Kartenspiel „Explain It Like An Acrobat“ regt Spielende dazu an, über den Tellerrand hinauszudenken. Im Gegensatz zum ursprünglichen Tabu-Spiel fordert Explain It Like An Acrobat die Spielenden sprachlich stärker heraus, da zehn statt der üblichen fünf verbotenen Wörter verwendet werden und dadurch flexiblere Beschreibungsstrategien erforderlich sind. In Teams versuchen die Spielenden abwechselnd, Begriffe für Alltagsgegenstände zu erklären und zu erraten, ohne die auf den Karten angegebenen verbotenen Wörter zu verwenden. Ziel ist es, kreative Ausdrucksweisen zu fördern und Teilnehmenden zu ermöglichen, alltägliche Objekte aus einer neuen Perspektive zu beschreiben. Als Serious Game verbindet es spielerischen Wettbewerb mit pädagogischem Mehrwert und bietet zugleich die Möglichkeit, Sprachgewandtheit und sprachliche Kompetenz zu entwickeln. Das Spiel ist für unterschiedliche Gruppen konzipiert und fördert gemeinsame Spielerfahrungen, die sowohl Spaß machen als auch die Zusammenarbeit stärken.